#MOOCBOT


Comienzo el #MOOCBOT y, para no aumentar el caos de este cajón de sastre que es el blog, en vez de crear entradas para el mismo, lo iré publicando en esta página.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------


4. Soñar con una historia que articule el proceso de construcción de tu robot. (16/10/2015)

Se supone que esta práctica consistía en un diálogo entre dos robots o la interacción del mundo físico con el virtual mediante algún tipo de motor.
He ido un poco a mi bola y no hay diálogo, sólo un monólogo, no hay interacción con el mundo físico, y como historia... bueno, tampoco hay una historia. Podría haberla, y quizás en un futuro incierto la incluya, al igual que sonidos y música, aunque lo más probable es que se quede como está.
No he hecho muchas cosas, como podéis comprobar, pero a cambio he hecho un jueguecito para poder  entrenar un poco esto de la programación con alumnado de primaria. Los destinatarios serían alumnos del segundo ciclo de primaria (que la LOMCE nos arrebató) y el robot nos explica cómo jugar.
Los niveles son generados aleatoriamente, así que difícilmente saldrán dos iguales. Disfrutadlo.





3. ¿Para qué abrirías la puerta de tu aula a los robots? (14/10/2015)


La introducción de la programación en el currículum de primaria, si bien es algo que está en boga en la actualidad, con las experiencias de países como Estonia, Reino Unido o Finlandia, no es algo novedoso, ya que en los años 80 numerosas escuelas, principalmente en Estados Unidos, comenzaron a integrar la programación en sus enseñanzas a partir del lanzamiento del lenguaje Logo, mediante el cual se programa el movimiento de una tortuga.

Desde entonces, diversos estudios, como  Effects of Logo and CAI environments on cognition and creativity, de 1986, Logo and Geometry, de 2001  o Technology and School Change New Lamps for Old?, de 2012, determinan que el aprendizaje de programación favorece la mejora del alumnado en distintos aspectos, tanto matemáticos como creativos, además de desarrollar las competencias cognitivas, por mencionar algunos de ellos. 

Por otro lado, día a día vemos que sociedad actual demanda cada vez más personas capaces de dar respuesta a las necesidades tecnológicas que supone el creciente número de dispositivos, y que requiere gran cantidad de programadores en la actualidad y requerirá aún más en el futuro.

Además, hoy en día los docentes tenemos a nuestro alcance herramientas que facilitan el aprendizaje de la programación a un público infantil, entornos lúdicos y amigables que refuerzan la motivación intrínseca que conlleva la creación de un programa informático funcional, lo que junto a los apropiados recursos materiales y humanos permitirán a los alumnos dar el salto de simples consumidores de tecnología a creadores. 

Sin embargo, la principal razón que a mí me lleva a introducir la programación y la robótica en mi aula y a expandirla en mi colegio es que me encanta. Si los alumnos acuden felices al colegio pensando que van a pasar un rato genial cacharreando y yo voy feliz porque estoy haciendo algo que me gusta, todo tiene sentido.

Con esto no quiero decir que haya usar la programación y la robótica en toda las asignaturas o todo el tiempo. Hay contenidos para los que se me ocurren actividades en las que la robótica o la programación puede ser adecuado, como puede ser la animación de un diálogo con Scratch para trabajar el proceso de la comunicación y sus elementos, el uso de un robot programable con la posibilidad de acoplarle un rotulador como Roamer  para geometría, programar el modelo de un circuito eléctrico para ciencias...  Algunas de esas actividades las descarto porque considero que el "valor añadido al aprendizaje objetivo" no justifica el tiempo empleado en llevarlas a cabo. Como haríamos con cualquier herramienta. Por seguir con el ejemplo del proceso de la comunicación, en vez de proponer que programaran el diálogo, la propuesta fue grabar un vídeo. Se cubrieron los mismos objetivos en una fracción del tiempo.

Para resumir, la robótica y la programación son herramientas fantásticas, pero no creo que haya que centrarse en ellas. Si una clase no es específicamente de programación, usemos este recurso, pero igual que usamos un vídeo, un póster, un videojuego o cualquier otra herramienta: como un medio, no como un fin.
Y si tienes la suerte de tener una clase específica de programación, disfrútala, da pautas para empezar proyectos, alternativas para personalizarlos, y libertad para que cada alumno disfrute de realizar una creación que sea verdaderamente propia.


2. Crear tu propio robot desde cero (2/10/2015)


Precisamente hoy, en una conversación surgió la duda de lo que es y de lo que no es un robot, precisamente a raíz de la experiencia que voy a relatar más adelante, y  @colepower comentaba que una definición sencilla podría ser la de Complubot en este vídeo, ROBOT = MÁQUINA + INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
Partiendo de la base de que en realidad no se ha creado un robot, sino una figura con una forma que evoca lo que es un robot, enlazo la experiencia:



1. El plan de pensamiento computacional: ¿una necesidad compensadora? (30/09/2015)

Durante el curso pasado se habló mucho de pensamiento computacional, y muchos nos preguntamos si era una moda pasajera o había llegado para quedarse. Mi punto de vista es que, como muchas modas, se irá diluyendo poco a poco, pero no llegará a desaparecer. La razón de que se mantenga será hay muchos docentes convencidos de que los procesos que se dan en el PC son extrapolables a muchos (si no todos) de los procesos que se dan en el aprendizaje.
Numerosos estudios se han llevado a cabo mostrando la valía de este enfoque, y muchos más vendrán, por lo que al menos un grupo de irreductibles galos docentes, seguirán (seguiremos) aplicándolo, en mayor o menor medida. ¡Si muchas de las cosas que hacíamos antes de conocerlo ya estaban relacionadas con el PC!
Antes de hablar de necesidad compensatoria, hablaría de la necesidad de conocer, no solo el PC, sino diversos aspectos tecnológicos que nos rodean en nuestro día a día. Ententer cómo funciona la tecnología nos permite ser un poco más libres, críticos y, en definitiva, usuarios de esa tecnología. Usuarios, no consumidores, o incluso en algunos aspectos, esclavos de ella.
En cuanto a la necesidad compensatoria, no se si realmente es "necesario", pero si que tengo claro que es un recurso más a nuestro alcance, y uno muy potente además.
También tengo claro que con algunas herramientas a través de las cuales se trabaja el PC, pongamos por ejemplo Scratch, muchas veces es innecesario hacer adaptaciones para distintos niveles. Los alumnos se esfuerzan al máximo para lograr los mejores resultados, cada uno dentro de sus posibilidades, pero logrando un "producto" solvente en todos los casos.
Y no menos importante, cada uno se esfuerza a su modo y según sus intereses: unos se esfuerzan en la parte más artística, otros en hacer un programa muy complejo, otros en que la interacción entre objetos sea muy precisa, otros en la interacción con el usuario...
Una cosa es cierta, cuando @chemagzm comentaba que un alumno de su centro, sin mucho interés por los temas escolares, pasó de querer ser rapero a querer ser hacker, es que algo interesante hay detrás de esto.

No hay comentarios:

Publicar un comentario