jueves, 9 de julio de 2026

AulaQuiz: cuestionarios interactivos respetando la privacidad del alumnado


Existen plataformas para crear cuestionarios interactivos para el aula, pero tienen una característica común que limitan su uso: para utilizarlas es necesario enviar la información a servidores externos.

El alumnado responde desde sus dispositivos y o bien podemos hacer un uso limitado de los datos, quedándose la actividad sin muchas posibilidades de recabar datos, o las respuestas se almacenan en la nube y los resultados quedan asociados a un servicio de terceros.

AulaQuiz es una herramienta de software libre pensada para que el profesorado pueda hacer cuestionarios interactivos manteniendo el control sobre los datos del alumnado que nace de mis propias necesidades en el aula.

 

El objetivo de AulaQuiz no es competir con las grandes plataformas educativas.

Su filosofía es diferente. se trata de mantener el control de los datos y mantener la privacidad.  Toda la información generada durante su uso permanece dentro del propio centro educativo. El servidor se ejecuta en el ordenador del profesorado y la comunicación con los dispositivos del alumnado se realiza únicamente a través de la red local.

Las respuestas, las calificaciones y los informes nunca abandonan el equipo del/la docente, salvo que decida compartirlos.

 

Otro de los pilares del proyecto es su licencia. AulaQuiz se distribuye como software libre bajo licencia GNU GPL v3.

Esto significa que cualquier docente, centro educativo o desarrollador puede utilizar la aplicación, estudiar cómo funciona, adaptarla a sus necesidades y compartir sus mejoras con la comunidad.

El objetivo no es únicamente ofrecer una herramienta gratuita, sino construir un proyecto abierto cuya evolución dependa de las necesidades reales del aula y no de decisiones comerciales.

 

Una herramienta educativa solo resulta útil si puede utilizarse con facilidad.

Por eso AulaQuiz se ha desarrollado con una interfaz sencilla y un funcionamiento muy directo.

El profesorado inicia la aplicación en su ordenador y automáticamente dispone de:

  • un panel de control;
  • una pantalla para proyectar las preguntas;
  • un código QR para que el alumnado acceda desde cualquier navegador.

No es necesario instalar aplicaciones en los dispositivos del alumnado ni crear cuentas de usuario, solo que estén en la misma red que el ordenador desde el que se ejecuta la aplicación.

 

Formato de los cuestionarios.

Los cuestionarios se almacenan como archivos JSON, un formato de texto sencillo y ampliamente utilizado. 

Crearlos no es difícil pero quizás un poco lioso para quienes no lo han hecho nunca, por lo que la aplicación incorpora un editor gráfico que permite crear nuevos cuestionarios de forma sencilla, para que cualquier docente puede ampliar fácilmente su banco de actividades.


Corrección automática e informes

Durante la realización del cuestionario el profesorado puede comprobar quién está conectado, seguir el progreso de la clase y consultar la puntuación obtenida por cada participante.

Al finalizar la actividad, AulaQuiz genera automáticamente distintos informes que quedan almacenados en el propio ordenador del centro:

  • csv con estadísticas de aciertos/fallos de cada pregunta
  • csv con las respuestas de cada persona
  • csv con el resumen de acierto/fallos y y notas de cada persona.
  • Informe detallado de cada persona listo para imprimir. 


AulaQuiz es tecnología educativa con otra filosofía

En ocasiones se habla de innovación educativa pensando únicamente en nuevas metodologías o en plataformas cada vez más complejas, pero en estos tiempos en los que cada vez más consumimos productos privativos con un uso mas bien opaco de los datos que recopilan de los usuarios, quizás innovar también puede significar recuperar el control sobre nuestras propias herramientas y nuestros propios datos.

AulaQuiz nace precisamente con esa idea: demostrar que es posible disponer de una aplicación para realizar cuestionarios interactivos sin renunciar a la privacidad, a la transparencia del software libre y a la autonomía tecnológica de los centros educativos.

¡Espero que os sea de utilidad!

Enlace de descarga: https://github.com/lobotic/AulaQuiz/releases/tag/V1.1  

domingo, 9 de marzo de 2025

Walking Enredadera en Colebanchel

Un año más vuelve la fiesta de los coles públicos del barrio: Colebanchel. Y otro año colaboraré con un pequeño tallercito que os comparto por aquí para que lo podáis replicar si no podéis acercaros al evento.

Se trata de un proyectito muy sencillo, basado en los mil y un bug-robot hechos con motores vibradores, pero para hacer algo diferente y que no necesite mucho material, he preparado una maquetita del famoso creeper de Minecraft.

Aquí lo podéis ver asustadísimo por una gigantesca gata:


Y aquí la guía de construcción:

lunes, 13 de enero de 2025

14 de enero, Día de la Lógica

Light bulb with brain illustration
Light Bulb, by chenspec, under Pixaby license

El 14 de enero se celebra el Día de la Lógica, una disciplina fundamental en las diversos campos, como las matemáticas, la filosofía, el mundo de la tecnología y la educación.

La fecha se eligió para rendir homenaje a dos figuras clave en el desarrollo de esta disciplina:

  • Kurt Gödel, matemático y filósofo austriaco que elaboró el teorema de la incompletitud, que murió el 14 de enero de 1978.
  • Alfred Tarski, matemático y lógico polaco que nació el 14 de enero de 1901 y formuló teorías que interactuaron con las de Gödel.

La Lógica está muy presente en nuestra vida diaria. Tiene un papel clave en el desarrollo del pensamiento computacional.

Muchos de los conceptos del pensamiento computacional tienen su origen en la lógica, como los condicionales o los operadores lógicos (AND, OR, NOT).

En la enseñanza del pensamiento computacional, la lógica es lo que permite conectar conceptos abstractos con soluciones a los problemas que se presentan. Por ejemplo, el alumnado aprende a crear algoritmos mediante secuencias basadas en reglas lógicas, o a depurar errores utilizando el razonamiento lógico para descubrir por qué un programa no funciona como debería.

Para celebrar este día, os propongo una actividad de pensamiento computacional desenchufado de Christian Brackmann basado en la aplicación Circuit Scramble:


Y, para practicar antes, os dejo este proyecto de Scratch para ver cómo funcionan las puertas lógicas AND, OR y NOT:


¡Disfrutad del día de la Lógica!

miércoles, 24 de enero de 2024

DICTADOS DE PUNTOS: ATENCIÓN Y SCRATCH

 Una de las actividades de "calentamiento" que suelo hacer en Mates son los dictados de puntos. Que es un modo de llamarlo, porque en realidad no se dictan puntos, pero no sé por qué empecé a llamarlos así, y así se quedaron.

Es un ejercicio de atención  en el que partiendo de un punto en una papel cuadriculado voy dictando al alumnado segmentos que deben dibujar sobre la cuadrícula.

Las instrucciones son sencillas: número de cuadrados de longitud + dirección. Por ejemplo:

 


  • Dos diagonal derecha arriba.

  • Uno hacia la derecha

  • Dos hacia abajo

  • Dos a la derecha

  • Uno hacia arriba

  • Uno a la izquierda

  • Uno hacia arriba

  • Tres a la derecha

  • ...

Una de las tantas cosas que mola de los dictados de puntos es que el alumnado puede hacer sus propios diseños para dictárselas al resto.

Juntando esta idea con Scratch, estamos pasando sus creaciones a este entorno de programación para comprobar que el dictado es correcto y porque queda chulísimo :-)

Aquí están las primeras creaciones:

 



domingo, 12 de noviembre de 2023

Actividades árboles de decisión

Los árboles de decisión cumplen un papel fundamental en el campo de la inteligencia artificial. Son herramientas importantísimas para modelar y estructurar procesos de toma de decisiones. 

Se trata de una representación visual de cómo los algoritmos analizan datos: cada rama simboliza una elección de la que surgen otras dos nuevas ramas, cada una de las cuales señala un resultado específico.

A continuación expondré una secuencia didáctica que puede servir como base para trabajar el concepto de árbol de decisiones en el área de Ciencias Naturales para clasificar vertebrados.

 

1. Características de los diferentes grupos de vertebrados.

1.1. Recordamos las características mediante un brainstorming. Se van apuntando las características en la pizarra agrupadas por grupos de vertebrados

Mamíferos

Aves

Peces

Reptiles

Anfibios








1.2. Individualmente se completa una ficha-resumen sobre los vertebrados y hacer un dibujo de cada tipo:

MAMÍFEROS

  • Piel cubierta de __________.

  • Respiran por ____________.

  • Reproducción ___________.

  • Suelen tener ______ patas, y algunos tienen cola.

AVES

  • Piel cubierta de __________.

  • Patas cubiertas de ________.

  • Respiran por _________.

  • Reproducción ___________.

  • Suelen cuidar de sus _________ y crías.

  • Boca en forma de ________.

  • Extremidades delanteras en forma de _____.

PECES

  • Piel cubierta de __________.

  • Respiran por ____________.

  • Reproducción ___________.

  • No suelen cuidar de sus _________ y crías.

  • Extremidades en forma de ________ y cola.

ANFIBIOS

  • Piel _________.

  • Respiran por _________ y por la _______.

  • Reproducción ___________.

  • No suelen cuidar de sus _________ y crías.

  • Sus crías son muy diferentes de los adultos: sufren una ____________.

  • Algunos tienen ________ y 4 patas del mismo tamaño. Otros no tienen ________ y sus patas traseras están más desarrolladas.

REPTILES

  • Piel cubierta de __________.

  • Respiran por ___________.

  • Reproducción ___________.

  • No suelen cuidar de sus _________ y crías.

  • Serpientes: no tienen __________.

  • Tortugas: Tienene un __________.

  • Lagartos y _________: Tienen cola y patas pequeñas.


sábado, 2 de septiembre de 2023

Decálogo de IA en la educación

He estado dando vueltas a un decálogo de IA aplicada a la educación. No ha sido fácil y no me acaba de convencer del todo, pero lo dejo por aquí por si a alguien le interesa:

lunes, 13 de febrero de 2023

viernes, 2 de diciembre de 2022

DRAGÓN DE PAPEL ANIMADO CON ECHIDNA

En este proyecto vamos a fabricar un dragón de papel que animaremos mediante dos servomotores mini sg90. ¡Espero que os guste!  

CONSTRUYENDO EL DRAGÓN Y UN EJEMPLO DE PROGRAMACIÓN

 

VÍDEO

  ARCHIVOS

viernes, 30 de septiembre de 2022

Semana Mundial del Espacio: Quizz del sistema Solar

En octubre se celebran dos eventos bastante interesantes. Por un lado, la Semana Mundial del Espacio, que tiene lugar todos los años entre el 4 y el 10. 

Por otro lado, la CodeWeek, La Semana de la Programación de la UE, una iniciativa para acercar la programación de una forma divertida e interesante.

Además, se da una tercera circunstancia que sirve de nexo entre las dos: Para estas fechas está programado en Ciencias Sociales el estudio del Sistema Solar, la Tierra y la Luna. ¿Qué mejor que a mezclar todo esto en una actividad?

lunes, 4 de julio de 2022

IA aplicada al mediomabiente

Durante los dos pasos cursos hemos trabajado la IA en Valores Sociales y Cívicos mediante un proyecto llamado IA Aplicada al medioambiente: ¿Puede una Inteligencia Artificial ayudarnos a cuidar del planeta?

Teniendo en cuenta que desde hace ya algunos años la Inteligencia Artificial ha ido ganando protagonismo en nuestras vidas, parece conveniente que la ciudadanía tenga conocimientos, al menos básicos, de en qué consiste, en qué campos se utiliza y en qué basa su funcionamiento, y resulta una estupenda herramienta para trabajar los criterios de evaluación de la asignatura de Valores Sociales y Cívicos.

jueves, 14 de abril de 2022

Juego de coches con Echidna

 

A propuesta de Xdesig he preparado este juego con Echidna pensado para un taller demostración en Tifloinnova 2022

Para que pueda ser utilizado por personas con visibilidad reducida se ha buscado utilizar colores de alto contraste y señales sonoras.

El juego consiste en llevar un coche durante un minuto por una carretera con un recorrido que cambia en cada partida.

La idea es manejarlo mediante cuatro pulsadores de grandes dimensiones creados con cartón u otro material cubierto de papel de aluminio y conectados a las entradas MKMK de la placa Echidna. 

Consta de cuatro niveles de dificultad que simulan diferentes velocidades que se pueden seleccionar con los pulsadores conectados a A0 y A1, y el manejo se realiza mediante los pulsadores conectados a D2 y D3.

 



miércoles, 16 de febrero de 2022

Encuesta de satisfacción con Arduino y BT

 

Una de las ideas para promover la mejora del cole por parte de @isramaesfran, el director, es poner un punto de encuesta de satisfacción en el centro. La intención es (y le cito, que para eso es idea suya):

"incrementar la participación del alumnado en la valoración de su día a día y, en especial, en los servicios donde son los principales usuarios y a quienes benefician o perjudican las actuaciones que llevamos a cabo."

Existen diversas empresas que ofrecen soluciones comerciales, pero Israel me preguntó si se podría hacer algo así, así que he preparado un dispositivo muy sencillo basado en Arduino que envía los datos registrados a un dispositivo móvil por BT.

Como ha habido algunas personas que se han interesado por el proyecto, lo dejo documentado por aquí por si le sirve a alguien.



domingo, 13 de febrero de 2022

Carrera de Robots en Scratch


¡Binevenidas a la carrera de robots! 

Tenía pendiente poner este juego en el blog desde hacía bastante tiempo. Es un juego de tablero, pero la idea era hacerlo un poco más interactivo para poder jugar varias personas (o equipos) con un tablero virtual proyectado en clase.

Si os interesa el proceso de desarrollo, está recogido en este hilo de Twitter:

Si queréis ir directamente al juego, lo encontraréis tras el salto de línea.

 

martes, 29 de junio de 2021

Asistente virtual con Echidna + LearningML


Con la posibilidad de combinar bloques de control de Echidna con de Machine Learning gracias al LearningML es muy sencillo incluir Inteligencia Artificial en nuestros proyectos. A continuación se propone una actividad que consiste en hacer una pequeña maqueta de una estancia y añadir una luz (un LED externo) y un ventilador (un servomotor de rotación continua) controlados desde el ordenador mediante un proceso de Inteligencia artificial. En esta entrada podéis encontrar la presentación que guía durante la construcción de la maqueta, la presentación de cómo programar el proyecto, un vídeo de cómo entrenar el modelo de Machine Learning y otro de cómo hacer una pequeña versión del proyecto en EchidnaScratch, además de los archivos del modelo y del proyecto de EchidnaScratch para probar directamente si te apetece. ¡Espero que os guste! 

CONSTRUYENDO LA MAQUETA

  EL PROYECTO

VÍDEOS

 

  ARCHIVOS

jueves, 13 de mayo de 2021

Charla IA para el Bien Común

IA para todos

Ayer tuvo lugar, dentro del marco del NOOC Inteligencia Artificial para el Bien Común, una interesantísica charla con Cristina Aranda y Jesús Moreno en la que hablamos de las aplicaciones presentes y futuras de la Inteligencia Artificial para hacer del mundo un lugar mejor, de sus debilidades y de la importancia de tener algunas nociones, aunque sean muy superficiales, de como funcionan los procesos de IA.

Durante la charla se dieron diferentes referencias que nos gustaría que estuvieran disponibles para el público general, así que, además de publicar los enlaces en el foro del NOOC, aquí quedan a vuestra disposición.

Aprovecho la entrada para enlazar también el vídeo de la charla. Si os lo perdisteis os recomiendo que lo veáis ahora en diferido. ¡Merece muchísimo la pena!

Aprovecho para agradecer una vez más a Jesús y a Cristina su disponibilidad para el evento, su amabilidad y su dedicación a la divulgación y compartir su amplia experiencia. ¡Qué grandes sois!

Aquí os dejo el vídeo y los enlaces. ¡Disfrutadlos!

 

viernes, 23 de abril de 2021

Día del Libro 2021

Para celebrar el día del libro hemos preparado este juego para jugar por equipos en clase.

En este juego el personaje nos dirá 18 datos curiosos sobre Shakespeare y Cervantes.
Dale a la bandera verde para empezar y, tras una presentación, comenzarán los datos.
Después de cada uno, puedes pulsar cualquier tecla o hacer clic en el gato para saber la respuesta.
Si queréis llevar la cuenta de vuestros aciertos podéis usar las ranitas de colores: haciendo clic en una de ellas avanzará hasta la siguiente casilla.


https://scratch.mit.edu/projects/519570095/

lunes, 22 de marzo de 2021

PerRobot


Las placas de EchidnaSTEAM, además de incorporar sensores y actuadores integrados, tienen entradas y salidas digitales y analógicas que podemos utilizar para trabajar con más componentes. En esta ocasión vamos a utilizar un sensor bastante común, el Sensor de Distancia SHARP

El sensor SHARP es un sensor óptico que permite medir la distancia desde un objeto hasta el sensor. Incorpora un emisor y un receptor de infrarrojos. Cuando la señal emitida rebota contra un objeto, es devuelta con un ángulo proporcional a la distancia a la que se encuentra, cuanto más lejano, un ángulo más agudo. El receptor la recibe mediante triangulación se puede conocer la distancia.

Os presento a Perrobot, un proyecto con el que podemos empezar a familiarizarnos con este tipo de sensores:

lunes, 8 de marzo de 2021

8 de Marzo

Para conmemorar el 8 de marzo, Día de la Mujer, hemos preparado esta ginkana basada en los libros "Cuentos de buenas noches para niñas rebeldes (1 y 2)"

A continuación podéis encontrar (incrustado en la página y con un enlace para verlo más cómodamente en otra ventana) el proyecto de Scratch que lanza preguntas de forma aleatoria y que se deben contestar con una sola palabra para ir accediendo a las siguientes.


Ver el proyecto de Scratch en una ventana  nueva


Las preguntas pueden no ser las más relevantes, pues la intención que tenemos al presentar este juego es que lean todo el texto :-)
En caso de no tener los libros hemos preparado este documento de las mujeres que hemos incluido

jueves, 21 de enero de 2021

Curso de iniciación al diseño 3D con BlockSCAD 2

 Seguimos adelante con este micicurso de inicación al diseño 3D con Blockscad.

En esta ocasión exploraremos los bloques Rotar, Texto y diferencia, y tendremos como MiniReto la creación de un llavero.

¡Espero que os guste!

jueves, 14 de enero de 2021

Curso de iniciación al diseño 3D con Blockscad

 A raíz del reto de #escornarueda algunas personas se han interesado en el programa de diseño 3D BlockSCAD con el que hice la rueda Copo de Nieve, así que he empezado esta serie de vídeos mostrando cómo empezar a trabajar con este programa.

BlocksCAD es un entorno de diseño que utiliza bloques para definir las formas y su posicionamiento respecto a un eje de coordenadas, y guarda un equilibrio muy interesante entre la dificultad y las posibilidades para aquellas personas que quieran acercarse por primera vez al diseño 3D.

Espero que os guste :-)