miércoles, 2 de diciembre de 2015

SINTONÍA PARA CUBIC3

Cumplimos un pasito más en nuestro proyecto. Un detalle que puede parecer insignificante, incluso innecesario, pero que suma y hace aún más nuestro el proyecto.
¿Estaremos pasando de STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) a STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics)?
Quizás. O puede que, en cierto modo, siempre podamos encontrar un punto artístico en cualquier ámbito.

miércoles, 18 de noviembre de 2015

Proyecto Cubic3: Análisis del proyecto

Hoy hemos tenido la tercera reunión de Cubic3, en la que hemos visto las herramientas a utilizar en el proyecto.



Después hemos comenzado un análisis de las necesidades a cubrir en el proyecto:

domingo, 15 de noviembre de 2015

¡INICIAMOS EL PROYECTO CUBIC 3!


Este curso se ha convocado el I CONCURSO INTERESCOLAR NACIONAL DE PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA, Desafío STEM. Nos ha parecido una gran excusa para que un equipo formado por alumnos y alumnas de 6º que se han interesado en el proyecto, coordinados por Jorge Lobo, Coordinador TIC del centro, y con el apoyo de Miguel Ángel Navarro, tutor de 6ºA, pongan en aplicación lo aprendido en programación el curso pasado... ¡y lo que estamos aprendiendo en este!
Aceptamos por tanto el desafío preparando nuestro proyecto Cubic3.
El objetivo del proyecto es diseñar y construir un robot programable mediante la herramienta Mblock, basada en Scratch 2.0 y siguiendo los principios Open Source.

lunes, 26 de octubre de 2015

CONTANDO EN BINARIO

En esta actividad aprenderemos que los ordenadores trabajan en un sistema llamado binario para procesar y almacenar la información. En este sistema todos los datos se traducen a unos y ceros.
Se propone el siguiente proyecto de Scratch para seguir la lección con el grupo desde un ordenador con proyector o PDI:



Ver el proyecto en Scratch
Para completar la práctica se propone una actividad en la que el alumnado convierte su fecha de nacimiento a binario y otro alumno debe decodificarlo, completando un cartel con las fechas.
Ejemplos de plantillas:

La parte del código que  permite la odificación a binario se ha obtenido del siguiente proyecto: https://scratch.mit.edu/projects/13915135/

La idea original de la actividad es de Computer Science Unplugged: http://csunplugged.org/

sábado, 3 de octubre de 2015

OBLOBOTS EN INFANTIL

Desde que me presentaron a SaraAlvarellos en MakeSpaceMadrid y me habló de los oblobots, llevo buscando el momento apropiado para hacer uno de estas simpáticas figuritas para los peques de mi cole. Que uno de los retos del #MOOCBOT, en el que estoy participando, sea crear tu propio robot desde cero diera el empujón definitivo a los oblobots era algo previsible.
Pero… ¿Qué son los oblobots?

miércoles, 22 de julio de 2015

USANDO EL ESCORNABOT POR BT

Para programar el escornabot vía BT, necesitamos tener un módulo BT para Arduino, el HC-05 o HC-06. La principal diferencia entre ambos es que el HC-05 puede utilizarse en modo Master o como esclavo, es decir, para enviar o para recibir datos, y el HC-06 sólo en esclavo, para recibir.

El espacio en la breadboard, como habréis comprobado si ya tenéis vuestro escornabot, es bastante limitado.
Se puede hacer hueco desplazando la placa Arduino y dejando algunos pines fuera, pero esto nos obligaría a utilizar un pin distinto para el buzzer, por lo que tendríamos que cambiarlo en el firmware. Mi recomendación es poner dos filas de cuatro conectores en en filas libres de la placa de la botonera, conectando cables macho-macho del VCC, GND, RX y TX del arduino, o conectando a la misma alimentación de la placa el 5v y GND usando cables sólo para TX y RX.
A continuación vemos el proceso:

domingo, 28 de junio de 2015

ESCORNABOT EN #PR3D2015

Este fin de semana he tenido la suerte de asistir a la Jornada internacional DIM-Espiral (Figueres) sobre Robótica e Impresión 3D.
Me invitaron a hacer una comunicación sobre Escornabot y dos talleres, uno de ellos también sobre Escornabot.
Algunas personas me preguntaron si la presentación estaba en la web de las jornadas, y les dije que si. Pero no :·( Está la de la comunicación, pero no la del taller. Os dejo las dos presentaciones, algunas fotos que he recopilado por twitter y los enlaces a las páginas de escornabot, aunque la página principal y la wiki tienen enlaces directos desde sendas pestañas de este blog.

martes, 16 de junio de 2015

FORMAS Y COLORES, ALFOMBRILLA PARA ESCORNABOT

Esta alfombrilla diseñada según la idea original de @procastino
En este caso, el escornabot se moverá de un vértice a otro por las lineas que forman los triángulos.

miércoles, 27 de mayo de 2015

HÉROES DEL ESPACIO (PROGRAMACIÓN UNPLUGGED)

Hace ya bastante que pensé en este juego, preparé las imágenes, las naves... pero hasta la semana pasada no tuve tiempo para probarlo.
Las impresiones son muy positivas, pero queda aún bastante por hacer para ajustar la dificultad.

El juego consiste en programar el movimiento de unas naves para que recorran un tablero recogiendo asteroides que contienen un mineral recién descubierto, llamado esporum, y que tiene importantes aplicaciones en el campo de la medicina.

lunes, 11 de mayo de 2015

PROGRAMACIÓN POR BLOQUES FÍSICOS PARA ESCORNABOT

Una de las ideas que rondó por mi cabeza cuando conocí un robot llamado KIBO fue adaptar su sistema de programación, que usa bloques físicos con un código de barras que se van enlazando para configurar el sketch al proyecto escornabot.
Esta puede ser una forma de bajar aún más la barrera de edad para acceder a la programación del robot.
Mediante este sistema, permitimos al usuario que manipule físicamente los distintos comandos que puede emplear en la secuencia. Tenemos además la ventaja de que dicha secuencia permanece visible, no siendo necesario que se memorice cada movimiento, permitiendo revisar la programación en cualquier momento.

sábado, 9 de mayo de 2015

PINTANDO CON EL ESCORNABOT





Como veis, un poco chapucilla el invento, pero nos sirve.
El globo, al ser elástico, hace que el útil de dibujo que hayamos elegido quede presionado contra el papel.

Yo utilicé lápiz, cera dura y un rotulador que corté para adaptarlo al tamaño disponible. Los resultados:
  • Con el lápiz, el trazo era muy débil, pero se veía.
  • Con la cera dura, se atascaba, posiblemente se pueda mejorar adaptando bien el tamaño de la cera.
  • La mejor opción fue el rotulado, que es con lo que hice el vídeo.

jueves, 7 de mayo de 2015

COMENZANDO CON LEGO WEDO

Os dejo el vídeo-presentación de la toma de contacto con el material de Lego WeDo programado con Scratch.

domingo, 19 de abril de 2015

CONTROLAR EL ESCORNABOT POR BLUETOOTH


Una de las utilidades que el escornabot tiene preparada para instalar es el control por bluetooth. Esto permitirá programar los movimientos desde un dispositivo con este tipo de conexión. Y puede evitar una de las partes que más pueden echar para atrás a la hora de montar un escornabot: la botonera.
Si no quieres o no puedes soldar, ¡anímate a construir el escornabot y a dirigirlo de este modo!

domingo, 12 de abril de 2015

ESCORNABOT, UN GRAN PROYECTO DE ROBÓTICA EDUCATIVA

Escornabot es un proyecto de código abierto cuyo objetivo es acercar la robótica y programación a los niños.

El robot Escornabot básico puede programarse para ejecutar secuencias de movimiento presionando unos botones del robot.

- ¡Eh! ¡Eso que describes se parece mucho a Bee Bot!
- Sí, pero mucho mejor. Por varias razones. Entre ellas voy a destacar algunas:

viernes, 10 de abril de 2015

TALLER DE DR. SCRATCH

Los alumnos de 5º pudieron disfrutar ayer de un magnífico complemento a las actividades de programación que vienen desarrollando este curso: un taller de Dr. Scratch, una herramienta ideal para el trabajo en el aula, ya que permite evaluar proyectos Scratch y ofrece una vía de aprendizaje y realimentación sobre la calidad de los proyectos desarrollados en este lenguaje para que los alumnos puedan mejorar sus habilidades de programación.

Hemos contado con la presencia de Jesús Moreno León, quien nos ofreció amablemente la actividad, Eva Hu y Mari Luz Aguado, de la asociación Programamos y la Universidad Rey Juan Carlos, cuya labor educativa ha sido recientemente reconocida por Google con uno de los premios RISE Award, quienes nos han enseñado a utilizar la herramienta... ¡Y nos ha encantado!

viernes, 27 de marzo de 2015

MARATÓN DE PROGRAMACIÓN EN 3 AÑOS

Para terminar la segunda evaluación, los alumnos de Infantil de 3 años tuvieron una jornada temática en la que disfrutaron de las distintas actividades de programación llevadas a cabo durante este trimestre con Bee Bot, Escornabot y Alphabot.

lunes, 9 de marzo de 2015

LABERINTOS INFINITOS PARA ESCORNABOT (O BEE BOT)

Hace tiempo que quería compartir esta idea, y hoy he sacado un rato para ello.
Hacer alfombrillas de Bee Bot lleva un rato, y aunque se reutilizan, tienen un uso limitado al tema elegido. La propuesta que os hago hoy es facilitar a los alumnos que diseñen sus propios laberintos para poner a prueba su ingenio y el de sus compañeros, y todo por un precio muy económico.
¿En qué se basa todo? En dos materiales de aproximadamente un euro que se pueden comprar en casi cualquier supermercado:

miércoles, 4 de marzo de 2015

SISTEMA SOLAR PARA ESCORNABOT (O BEE BOT)

Los alumnos de 4 años están trabajando sobre el Sistema Solar, así que he preparado una alfombrilla para que las abejitas puedan viajar de planeta en planeta.

A través de ella trabajarán el nombre de los planetas, relaciones de distancia... y todo lo que se nos vaya ocurriendo.

Un problema que siempre surge al trabajar con imágenes del Sistema Solar es la escala, ya que las relaciones de tamaño entre el sol y los planetas y entre los planetas interiores y los exteriores son muy difíciles de representar, ¡pero para eso están las explicaciones de los profes!

sábado, 21 de febrero de 2015

BUSCAPALABRAS: JUEGO CON BEE BOT

¡Qué grandes son esos momentos en los que los alumnos toman el control y el profesor se vuelve un pequeño recurso del que echar mano si surge alguna duda!
Uno de estos momentos se dio hace unas semanas con un grupo de alumnas de 3º, cuando se les ocurrió este juego con Bee Bot.


jueves, 19 de febrero de 2015

PROGRAMANDO UN SEMÁFORO CON ARDUINO

Hoy tenía los componentes para circuitos en el cole y hemos improvisado una práctica con S4A para los que iban terminando un control que teníamos.

La propuesta era muy simple: programar las luces de un semáforo con las siguientes condiciones:

- Luz verde encendida durante 3 segundos
- Luz ámbar intermitente durante 2 segundos
- Luz roja encendida durante 3 segundos
- De nuevo luz ámbar intermitente durante 2 segundos

Aquí os dejo la experiencia:


miércoles, 18 de febrero de 2015

PIANO PLÁTANO CON ARDUINO

Makey Makey es una divertida plaquita que convierte cualquier superficie capaz de transmitir (aunque sea un poco) la electricidad en un botón del teclado de un ordenador. De este modo puedes jugar a un videojuego con una botella en vez de un joystic, hacer que una zanahoria grite mientras la cortan, o, quizás el más conocido de los montajes, hacer un piano con plátanos.

martes, 10 de febrero de 2015

CREACIONES CON SCRATCH

Ayer Armando (5ºB) dio por terminado su primer juego en Scratch: ¡Estás loco, pues píllalo!
Podéis verlo en Scratch pinchando en el enlace, o jugar directamente aquí.

domingo, 8 de febrero de 2015

ALFOMBRILLA BEE BOT: LABERINTO DEL MINOTAURO

Bee Bot es un robot programable para trabajar con los más pequeños, pero esto no quita que los mayores puedan disfrutar de este recurso.
La siguiente actividad, llamada El Laberinto del Minotauro, recrea el mito cretense del monstruo con cuerpo humano y cabeza de toro que, encerrado en el laberinto de la ciudad de Cnosos, se alimentaba de hombres y mujeres ofrecidos en sacrificio.

jueves, 22 de enero de 2015

ALFOMBRILLA DE BEE BOT PARA EDUCIÓN INFANTIL

Bee Bot es un robot diseñado para ser utilizado por niños. Su fácil manejo y su atractivo diseño hace que sea perfecto para que los más pequeños puedan iniciarse en el mundo computacional,  con la ventaja de que interaccionan con un elemento físico.
Bee Bot se programa mediante unos botones de control acoplados en la parte superior del robot, que permiten que se mueva hacia delante, hacia atrás, que pause el movimiento y que rote a izquierda y derecha.

A continuación se presenta una actividad globalizada para educación infantil

viernes, 9 de enero de 2015

EVALUACIÓN HOUR OF CODE 2014 EN EL COLE

Durante las semanas del 8 al 19 de diciembre se han promovido distintas actividades de introducción a la programación en centro, dentro del marco de la iniciativa The Hour of Code. Estas actividaes complementan el proyecto de Programación y robótica que se está llevando a cabo con alumnos de 4º, 5º y 6º, y han sido muy enriquecedoras, tanto para el alumnado como para los docentes involucrados.

Tras las actividades de The Our of Code llevadas a cabo en el colegio, los datos de la evaluación son los siguientes:

miércoles, 7 de enero de 2015

Aprender a programar videojuegos para emprender (Scratch)

Se terminan las vacaciones de Navidad y con la vuelta al cole tenemos un nuevo bloque de programación: Scratch.
Scratch es un entorno de programación desarrollado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology) en el que no es necesario escribir el código, ya que la programación se realiza mediante el apilamiento de distintos bloques que indican el comportamiento del objeto al que se refieren.

Scratch ayuda a los jóvenes a aprender a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, y trabajar colaborativamente — habilidades esenciales para la vida en el siglo XXI.