viernes, 14 de diciembre de 2018

Máquina de Arcade 04: Perfeccionando el pilla-Pilla

En la anterior actividad Realizamos un sencillo videojuego para controlar con el joystick de la EchidnaShield.
Nos debió quedar algo parecido a esto:
Programa del personaje que manejamos (el Perseguido):

Programa del personaje Perseguidor:

En esta actividad vamos a enriquecer un poco el videojuego. Podéis descargar este juego de ejemplo si no tenéis guardado el vuestro.

Para empezar, vamos a añadir un sketch que lleve la puntuación de la partida. Para eso necesitaremos crear una variable.
Podemos imaginar las variables como "cajas" en las que podemos guardar un número y utilizarlo cuando queramos. Como el nombre indica, la variable puede variar, podemos cambiar el número de la caja en diferentes momentos, y en cualquier momento podemos "mirar" en la caja y usar el número que hay dentro.

Lo primero que haremos será crear una variable:
1. Hacemos clic en variables
2. Hacemos clic en nueva variable
3. Ponemos nombre a la variable, por ejemplo "Puntos", y hacemos clic en Aceptar


Ahora vamos a hacer un programa que fije la puntuación a los segundos que aguantamos sin que nos atrape el perseguidor:
Después de hacer clic en la bandera verde, reiniciaremos el cronómetro para que se ponga a cero. Después haremos que, por siempre, se guarde el tiempo transcurrido en el cronómetro en la variable Puntos. Como quedaría rara una puntuación con decimales, pondremos el bloque cronómetro dentro de un bloque redondear.
Estos son algunos bloques que puedes utilizar:

Si lo has hecho correctamente, verás como va cambiando la variable Puntos cada segundo... pero que no se para cuando el Perseguidor atrapa al Perseguido. Para arreglarlo, añadiremos el bloque de control "parar todo" al programa que hicimos para que el Perseguido desapareciera cuando le pillan:


¡Ya tenemos una primera versión de nuestro juego!

Para enriquecerlo un poco, vamos a hacer que el Perseguidor vaya aumentando su velocidad poco apoco.
Para ello, cambiaremos la cantidad fija de píxeles que se mueve por una operación con la variable "Puntos"
Prueba el nuevo programa.
¿Cómo crees que funciona esta modificación?





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