viernes, 19 de octubre de 2018

Maquina Arcade 02: El joystick

SEÑALES DIGITALES Y SEÑALES ANALÓGICAS

En la práctica anterior trabajamos con entradas digitales, cuyo valor sólo podía ser 1 o 0, encendido o apagado. En las entradas analógicas, cuando trabajamos con Arduino, encontramos valores entre 0 y 1023.
SEÑAL DIGITAL SEÑAL ANALÓGICA






EL JOYSTIC

En esta práctica usaremos el joystick, que utiliza entradas analógicas.
El joystick es un componente formado por dos resistencias ajustables que corresponden a los ejes x e y.
En la placa  Echidnashiel, el eje x (mover de izquierda a derecha) corresponde con la entrada analógica 0, y el eje y (mover de arriba a abajo) a la entrada analógica 1.

LEYENDO LAS ENTRADAS EN S4A


En nuestro caso, al tener el joystick en su posición de reposo, el valor en la entrada analógica A0 será cercano a 512. Cuando empujemos el joystick a la derecha, el valor registrado en A0 aumentará, llegando a un valor cercano a 1023 en su punto más alejado del centro. Al empujar el joystick a la izquierda, el valor en A0 disminuirá, llegando a un valor cercano a 0 en su punto más alejado del centro.
De igual manera, en reposo, el valor en la entrada analógica A1 será cercano a 512. Cuando empujemos el joystick hacia arriba, el valor registrado en A1 aumentará, llegando a un valor cercano a 1023 en su punto más alejado del centro y al empujarlo hacia abajo, el valor en A1 disminuirá, llegando a un valor cercano a 0 en su punto más alejado del centro.

PRACTICA 1: DESPLAZAMIENTO HACIA LA IZQUIERDA

A.Creamos un nuevo disfraz para el objeto Arduino
1. Hacemos clic en el objeto arduino
2. Hacemos clic en Disfraces
3. Hacemos clic en Pintar
4. dibujamos nuestro disfraz y hacemos clic en aceptar.
5. Cuando hayamos terminado hacemos clic en Programas para empezar a programar el objeto.


B. Programamos el movimiento hacia la izquierda. Hacemos un programa con el que, al hacer clic en la bandera verde, siempre que el valor de la entrada analógica A0 sea mayor que 600, el objeto sume 1 al valor de x.
Podemos usar estos bloques:

¿Cómo sería el programa para el movimiento hacia la derecha? 
Pista 1: Hacia la izquierda el valor de A0 es cada vez MENOR.
Pista 2: Ir hacia la izquierda es restar al valor de x (sumar números negativos)
Pista 3: Recuerda que al hacer clic con el botón derecho sobre un conjunto de bloques aparece la opción COPIAR, que cuando hay que cambiar pocas cosas en un programa, es muy útil.

C. Programamos el movimiento hacia la arriba.
Hacemos un programa con el que, al hacer clic en la bandera verde, siempre que el valor de la entrada analógica A1 sea mayor que 600, el objeto sume 1 al valor de y.
Podemos usar estos bloques:


 ¿Cómo sería el programa para el movimiento hacia la abajo?
 Recuerda cómo lo has hecho en parte B de la práctica.

D. ¿PINTAMOS?
Hacemos un programa con el que al hacer clic en la bandera verde, siempre que se apriete el pulsador SR (entrada digital D2) baje el lápiz, y siempre que se apriete sel pulsador SL (entrada digital D3) Suba el lápiz.
Estos son algunos de los bloques que puedes utilizar:






E. ¿CÓMO SE BORRA?
Investiga y añade la opción de borrar la pantalla cuando quieras.

F. ¿Y QUÉ MÁS?
Añade cualquier otra función que se te ocurra que pueda ser interesante, experimenta con otros bloques de la paleta "lápiz", prueba a añadir efectos de la paleta apariencia... ¡mejora tu programa como quieras!

Créditos:
Imágenes de la señal analógica, señal digital y componentes de Echidnashield por www.echidna.es bajo licencia CC 4.0

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