martes, 13 de noviembre de 2018

Máquina de Arcade 03: El pilla-Pilla

Después de entender cómo funcionan el joystick y los pulsadores, avanzamos en nuestro proyecto preparando el primer juego: El pilla-pilla. Es un juego que se lleva programando muchos años en el cole, pero en esta ocasión lo vamos a adaptar a EchidnaShield y S4A. En cualquier caso, aquí podéis ver uno de los primeros juegos que se hicieron en el cole, este de Aymen:

1. PROGRAMANDO EL JUEGO
Comenzaremos programando el juego, en el que hay dos personajes, el Perseguido, que manejará el jugador o jugadora y el Perseguidor, del que tendremos que huir.
Comenzamos programando el Perseguido

1.1. Vamos a elegir un disfraz para el Objeto Arduino,
Para ello hacemos clic en Disfraces, Importar, y elegimos el que queramos de la galería. También podríamos dibujar uno.

1.2. Para entender algunos bloques de los que vamos a utilizar, aún no vamos a usar la EchidnaShield. Vamos a programar el objeto para que cuando comience el programa al presionar la bandera verde, por siempre apunte en dirección al cursor del ratón y mueva 10 pasos. ¡No olvides volver a la pestaña de programación para hacer el programa!

Estos son los bloques que puedes utilizar:


¿Qué ocurre al presionar la bandera verde y mover el ratón por el escenario?
¿Sería mejor hacer el objeto más pequeño?

1.3. Ahora vamos a programar el personaje del perseguidor. Lo primero será elegir un personaje de la biblioteca

1.4. La programación del Perseguidor va a ser muy parecida a la del perseguido: cuando comience el programa al presionar la bandera verde, por siempre apuntará en dirección al objeto Arduino y moverá 10 pasos.
¡Ten en cuenta que cada objeto tiene su propia programación! Para cambiar de un objeto a otro haz clic sobre el que quieras en la zona de objetos.
Estos son los bloques que necesitas:


¿Qué ocurre al presionar la bandera verde y mover el ratón por el escenario?
¿Sería mejor hacer el objeto más pequeño?
¿Puede huir el Perseguido?
¿Puedes hacer que el perseguidor vaya más despacio para que el perseguido tenga alguna oportunidad de esquivarle?

1.5. En los juegos es interesante saber si hemos ganado o hemos perdido, y en nuestro juego aún no pasa nada si nos atrapa el perseguidor. Vamos a programar que el Perseguido espere hasta que esté tocando al Perseguidor, y entonces se esconda. El personaje va a permanecer invisible hasta que le demos la orden mostrar, por lo que puede ser buena idea añadir esa orden justo debajo de Al presionar la bandera verde, para que se muestre nada más empezar el juego.
Puedes hacerlo utilizando estos bloques:


¿Qué pasa cuando intentas empezar de nuevo el juego?
¿Dónde está el personaje Perseguido?
¿Puedes hacer que cada personaje empiece en una esquina distinta usando uno de estos bloques en la programación de cada personaje?



1.6. El juego está casi listo. Es hora de cambiar la programación del Perseguido para poder manejarlo con el joystick.
¿Recuerdas cómo lo hicimos en la actividad anterior?
Estos eran los bloques que utilizamos:




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