viernes, 19 de octubre de 2018

Maquina Arcade 02: El joystick

SEÑALES DIGITALES Y SEÑALES ANALÓGICAS

En la práctica anterior trabajamos con entradas digitales, cuyo valor sólo podía ser 1 o 0, encendido o apagado. En las entradas analógicas, cuando trabajamos con Arduino, encontramos valores entre 0 y 1023.
SEÑAL DIGITAL SEÑAL ANALÓGICA



jueves, 18 de octubre de 2018

Cero en conducta - 17/10/2018

Ayer se emitió en M21un programa de Cero en conducta sobre Programación y robótica en el que participaba con un alumno y una alumna de mi clase.
¡Creemos que ha quedado muy interesante!

miércoles, 17 de octubre de 2018

Maquina Arcade: Volvemos a Retotech

Un año más hemos sido seleccionados para participar en Retotech.
Este año serán alumnas y alumnos de 4 quienes participen, y han tenido la idea de  presentar el proyecto de una maquina arcade.
Este es el vídeo:


viernes, 5 de octubre de 2018

Maquina Arcade 01: Pulsadores y zumbadores

Comenzamos la aventura de la creación de esta máquina arcade recordando conceptos previos que trabajamos el curso pasado:

PULSADOR
Los pulsadores son dispositivos mecánicos que, normalmente, son accionados con un dedo. Sirven para permitir o cortar el paso de corriente cuando se accionan.
Podemos encontrarlos Normalmente Abiertos (cierran el circuito al presionarlos) o Normalmente Cerrados (abren el circuito al presionarlos)



ZUMBADOR

El zumbador (Buzzer en inglés) es un componente eléctrico que emite un sonido al conectarse a una señal digital.
Los zumbadores tienen polaridad, es decir, sólo emitirán sonido si están correctamente conectados: la patilla marcada con el signo + va ir conectada más cerca de la fuente de alimentación para que emita sonido (+).





ECHIDNASHIELD
Para facilitar el montaje, usaremos la placa EchidnaShield. En ella encontraremos diferentes componentes ya montados, entre ellos el zumbador.

JUEGO DE HABILIDAD
Para repasar el concepto de pulsador y el uso del zumbador, vamos a realizar un sencillo circuito para montar un juego de habilidad:

1º Haremos el laberinto con alambre y lo clavaremos en la base de corcho.
2º Haremos el lazo con el que recorreremos el laberinto con alambre.
3º Conectaremos un cable de cocodrilo al conector MKMK de la Echidnashield y otro a D2. Nos aseguraremos de que el conmutador superior está en modo MKMK.
4º Conectaremos uno de los cables de cocodrilo al laberinto y otro al lazo para recorrerlo.

5º En S4A haremos un programa para que "Por siempre, si el sensor Digital 2 está presionado, la salida Digital 10 (el zumbador en Echidnashield) esté encendido, y si no, que esté apagado" Puedes usar estos bloques: