sábado, 21 de noviembre de 2020

Guitarra Con Echidna

 En esta entrada veremos el desarrollo completo de una práctica que puede reunir la Plástica, la Música y la Programación y robótica: la creación de un instrumento musical sencillo mediante las entradas MkMk de la EchidnaBlack


sábado, 7 de noviembre de 2020

Cubo de Reciclaje Inteligente: Reciclando con Machine Learning



Aunque no se haya presentado formalmente, una de las grandes novedades que Echidna Educación propone para este nuevo curso es EchidnaScratch (que podéis encontrar en la sección A programar de la web), un entorno de programación por bloques para controlar las placas Echidna creado por Juan David Rodríguez. Para poneros un poco en contexto, Juan David, uno de los nuevos miembros de Echidna Educación, es el desarrollador de un fork de Scratch que incluye bloques de Machine Learning para enriquecer nuestros proyectos con Inteligencia Artificial, LearninML. Sobre este fork ha desarrollado los bloques para controlar las placas Echidna pero, y aquí viene lo bueno, ambas extensiones pueden convivir conjuntamente. Así que, a contrarreloj, ha preparado el entorno, que pronto podréis encontrar de manera más accesible en la web, y he tenido el lujo de probar hace un par de días. No me corresponde a mí hablar en profundidad de estas herramientas ya que nadie las va a explicar mejor que su desarrollador, por lo que pronto podréis disfrutar de un post muy interesante de la mano del autor, pero dado que ha habido gente que ya ha preguntado, me he permitido ofreceros este pequeño adelanto. Sobre la Inteligencia Artificial No me extenderé mucho en esto, pero creo que es interesante hablar un poco sobre la Inteligencia Artificial para poner en contexto a quienes no estén familiarizados con el tema. En cualquier caso, seré breve, pues no es el objetivo del post. Cuando hablamos de Inteligencia Artificial nos referimos la capacidad de las máquinas de demostrar inteligencia gracias a una serie de procesos y algoritmos enfocados que resuelvan problemas de forma autónoma, emulando de esta manera lo que abstractamente conocemos con inteligencia. El método para entrenar una Inteligencia Artificial para clasificar información y llegar a hacer predicciones es alimentarla con datos, cuantos más, mejor. Para este fin, la ciencia computacional busca desarrollar algoritmos y técnicas para construir modelos de predicción y clasificación a partir de datos conocidos. Esto es lo que se conoce como Aprendizaje Automático, Aprendizaje Automatizado o Aprendizaje de Máquinas (del inglés, Machine Learning) Hay distintos modelos de aprendizaje, pero LML utiliza el modelo de Aprendizaje Supervisado, es decir, se entrena al algoritmo mediante un conjunto de entradas o “preguntas”, a las que se llama caraterísticas, y las salidas o “respuestas” correctas, a las que se llama etiquetas, con la finalidad de que el algoritmo pueda relacionarlas entre sí y hacer predicciones. Así, un modelo entrenado, al analizar las características de una entrada podrá clasificar el elemento dentro de una u otra etiqueta. ¿Cómo utilizar EchidnaScratch con LML? Por el momento, hasta que esté definitivamente incluido en la web, accederemos desde este enlace: http://scratch.echidna.es/learningml Nos encontraremos con la primera pantalla en la que la aplicación nos pide que elijamos el tipo de modelo que queremos crear: reconocer textos o reconocer imágenes. En este caso me centraré en imágenes, ya que es el que he utilizado para el proyecto del Cubo de Reciclaje Inteligente. Una vez hacemos clic en Imágenes comenzamos por el paso 1: entrenar el modelo. Con el botón Añadir una nueva clase de imágenes vamos a crear las etiquetas. Podemos crear tantas como necesitemos, pero en este caso he creado dos: papel y botella. En cada una de ella iremos añadiendo imágenes de ejemplo. Recordad, cuantas más añadamos, mejor discriminará el modelo, pero doce o quince son suficientes para probar. Una vez que tengamos las imágenes asignadas a cada clase pasamos a la fase 2: haremos clic en Aprender a reconocer imágenes para que el modelo obtenga las características de los datos introducidos para poder después tomar decisiones ante una nueva entrada. El último paso antes de comenzar nuestro proyecto será 3. Probar. A través de la cámara o mediante la carga de nuevas imágenes podremos ver si el modelo está funcionando y los grados de fiabilidad en cada nueva muestra. Si nos parecen adecuados, haremos clic en el gatito de Scratch y pasaremos a desarrollar el proyecto. Si no nos convence el resultado, debemos introducir más imágenes para entrenar el modelo y repetir el paso 2. Aprender. En el fork de Scratch EchidnaScratch LML podemos encontrar todos los bloques y extensiones de la popular entorno de programación por bloques con los dos interesantes añadidos que nos permitirán integrar en nuestros proyectos las placas de Echidna y la tecnología de Machine Learning:



En cuanto al proyecto, simplemente os dejo una imagen del mismo sin entrar en mucho detalle al final del post. En el vídeo se comenta un poco y no creo que no será difícil de entender si queréis hacer alguna prueba. En cualquier caso, en una próxima entrada Juan David nos hablará con más detalle de las diferentes posibilidades de EchidnaScratch y EchidnaScratch LML, pero si os surge alguna duda mientras tanto podéis hacérnosla llegar por Twitter y estaremos encantados de solucionarla. ¡Nos vemos!



lunes, 12 de octubre de 2020

ELECTRÓN


Una practica muy sencilla de electricidad que además nos permite trabajar la asignatura de Plástica y repasar cualquier concepto de otra asignatura es el juego del electrón, un sencillo circuito en el que al unir la pregunta con la respuesta correcta un dispositivo nos indica que hemos acertado.

En este caso utilizaremos un diodo LED como sistema de aviso y materiales muy sencillos de encontrar para realizar este juego. Espero que os sera de utilidad.

domingo, 11 de octubre de 2020

Zombiebot

Siguiendo con la dinámica de buscar esa A en STEAM y de aumentar poco a poco un repositorio de prácticas con materiales sencillos e incluso reutilizados, hoy os traigo un nuevo proyectito que creo que cumple los requisitos. Os presento a Zombiebot:

[embed]https://youtu.be/PVJg04LEC-c[/embed] Como habéis podido comprobar, los materiales que necesitamos son muy sencillos, y el proceso también. En esta presentación podéis ver los pasos para construir a zombiebot, así como el enlace a una plantilla imprimible:

Para finalizar os dejo un vídeo de ejemplo de una sencilla programación usando la placa EchidnaBlack con los nuevos bloques para las placas de Echidna Steam que incorpora la última versión de Snap4Arduino. En este caso utilizaremos dos servomotores y los diodos LED.

Espero que os guste.

Por último, os dejo el código para este proyecto en formato xml para Snap4Arduino.

Una vez más os animo a desarrollar prácticas en las que resalte esa A de STEAM y sería estupendo que las compartierais :-)

    CRÉDITOS: El zombie de la imagen obtenido de https://forum.minetest.net/  

miércoles, 16 de septiembre de 2020

Trivial con Scratch

Para hacer repasos de una forma más lúdica he preparado este proyecto de un juego tipo trivial para jugar en el aula.

Se trata de u tablero virtual con preguntas de Lengua, Mate, Soci y Natu de 3º de Educación Primaria.

Para jugar: 


  •  Cada equipo elije su "ficha/personaje"
  •  Se decide el orden de los turnos
  •  El primer equipo pulsa el dado.
  •  Cuando pare, pulsa sobre su ficha
  •  En el cuadro de cuatro colores de la izquierda se elige el color en el que ha caído la ficha. El proyecto hará una pregunta de la asignatura que corresponda (Lengua, azul; Mate, naranja; Soci, amarillo; y Natu, verde)
  •  El proyecto no aporta respuestas, el/la profe deberá estar pendiente de si aciertan o no.
  •  Si el equipo acierta, tira de nuevo. Si no, se pasa el turno al siguiente equipo. 

Espero que os sea de utilidad :-)

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domingo, 13 de septiembre de 2020

Elefante con Sensores


Muchas veces hemos hablado @jcarolinares y yo de las implicaciones de la A en STEAM, y de lo interesante que sería tener un repositorio de prácticas con materiales sencillos e incluso reutilizados. Pensando en esto se me ocurrió preparar un proyectito en esta dirección para probar el funcionamiento de los sensores de la placa EchidnaBlack en el nuevo entorno de programación por bloques EchidnaScrach. No es más que una forma un poco más entretenida de probar un servomotor, pero como seguro que a alguien le interesa para replicarlo o para mejorar la idea, aquí lo dejo documentado. Espero que os guste.

miércoles, 29 de julio de 2020

Marioneta Ventrílocua con EchidnaBlack



Para probar el micrófono de la nueva Echidna Black voy a proponeros un proyectito sencillo de programar y que fomentará la imaginación y creatividad de los los más pequeños.







domingo, 7 de junio de 2020

Scratch JR Reto 3: Adivinanzas



ADIVINA ADIVINANZA

Para estas dos semanas vamos a continuar repasando Scratch Jr.
Recordad que Scratch Jr es una herramienta muy sencilla para programar vuestros proyectos, y que hemos trabajado bastante en clase. Funciona en dispositivos móviles y la podéis descargar de aquí: https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratchjr.android&hl=es

EL RETO

Programar  dos escenarios distintos en cada uno de los cuales se planteará una adivinanza que se responderá de forma interactiva, tocando personajes.

Ampliación: Si se te hace corta la tarea, puedes mejorar el proyecto programando a los personajes para que digan los diálogos con grabaciones o añadir más adivinanzas.

sábado, 23 de mayo de 2020

USO DE SCRATCH COMO HERRAMIENTA DE APOYO PARA EL USO DE ESCORNABOT EN EL AULA

Como parte del trabajo de un seminario que hemos desarrollado en el @ceiplopedevega, he creado algunos contenidos para trabajar con @escornabot en el aula que quiero compartir, así que aquí van:


Materiales desarrollados:
  • Dos alfombrillas para Escornabot:
    • Wild Animals
    • Farm Animals
  •  Dos programas de apoyo en el aula desarrollados en Scratch
    • Wild Animals
    • Farm Animals

  • Dos videotutoriales
    • Desarrollo de Alfombrillas para Escornabot con GIMP
    • Modificación de proyectos de Scratch para apoyo visual durante el uso de Escornabot en el aula

viernes, 22 de mayo de 2020

Scratch Jr Reto 2: Un chiste



¡RETO DE BAILE!

Para estas dos semanas vamos a seguir repasando Scratch Jr.
Recordad que Scratch Jr es una herramienta muy sencilla para programar vuestros proyectos, y que hemos trabajado bastante en clase. Funciona en dispositivos móviles y la podéis descargar de aquí: https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratchjr.android&hl=es

EL RETO

Programar una animación en la que salgan al menos dos personajes representando un chiste en forma de diálogo con bocadillos.

Ampliación: Si se te hace corta la tarea, puedes programar otra animación en la que los personajes digan los diálogos con grabaciones.

viernes, 8 de mayo de 2020

Scratch JR Reto 1: El baile



¡RETO DE BAILE!

Para estas dos semanas os vamos a proponer repasar un poco Scratch Jr.
Recordad que Scratch Jr es una herramienta muy sencilla para programar vuestros proyectos, y que hemos trabajado bastante en clase. Funciona en dispositivos móviles y la podéis descargar de aquí: https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratchjr.android&hl=es

EL RETO

¿Te atreves a programar a uno o varios personajes para que bailen tu canción favorita?

Es una actividad que puede resultar un poco larga, así que la desarrollaremos a lo largo de los dos días de Programación.

Recuerda el objetivo es programar el movimiento de uno o varios personajes para que hagan una coreografía de tu canción favorita.

miércoles, 12 de febrero de 2020

Pulsadores gigantes para un piano de suelo

Un proyecto de este verano fue la creación de un piano gigante con Arduino.
Para esto usé una idea del @colepower, usar hojas de sierra para hacer pulsadores gigantes. Este es el resultado:


Y así es como hice los pulsadores:

domingo, 5 de enero de 2020

Acelerador LowCost para Arduino

@jcarolinares  y yo estamos dando vueltas a un proyecto que por el momento está en una fase muy inicial,
Aquí dejo una prueba de concepto hecha de manera provisional y tosca, pero pensando en el famoso "Release early, release often", aquí queda cómo hacer un acelerador controlado por Arduino.