sábado, 23 de mayo de 2020

USO DE SCRATCH COMO HERRAMIENTA DE APOYO PARA EL USO DE ESCORNABOT EN EL AULA

Como parte del trabajo de un seminario que hemos desarrollado en el @ceiplopedevega, he creado algunos contenidos para trabajar con @escornabot en el aula que quiero compartir, así que aquí van:


Materiales desarrollados:
  • Dos alfombrillas para Escornabot:
    • Wild Animals
    • Farm Animals
  •  Dos programas de apoyo en el aula desarrollados en Scratch
    • Wild Animals
    • Farm Animals

  • Dos videotutoriales
    • Desarrollo de Alfombrillas para Escornabot con GIMP
    • Modificación de proyectos de Scratch para apoyo visual durante el uso de Escornabot en el aula



ALFOMBRILLAS PARA ESCORNABOT





Descargar Wild Animals

Descargar Farm Animals


PROGRAMAS DE SCRATCH PARA APOYO DEL USO DE ESCORNABOT EN EL AULA


El uso de Escornabot en el aula puede a veces suponer un reto, debido al número de alumnas y alumnas. Para facilitar el uso de nuestro robot de ortogonal favorito he creado dos programas en Scratch para poder guiar de un modo más cómodo la clase en el uso de las alfombrillas diseñadas.

Un posible modo de empleo sería organizar la clase en grupos de 2-3 personas, cada uno con una copia de la alfombrilla a trabajar y un escornabot.

Se proyectaría el proyecto de Scratch mediante proyector o PDI para que cada equipo hiciera llegar a su robot a la casilla indicada por el programa y luego se verificaría si han acertado.


Estos proyectos funcionan de la siguiente manera:

Al hacer clic en la bandera verde Avery nos saludará y nos invitará a jugar. Se ha programado de tal manera que lo que nos dice Avery se escucha a través de los altavoces y se puede leer en la pantalla.




Para que nos proponga en primer reto, debemos hacer clic en Avery, y nos dirá, de nuevo mediante sonido y escrito, donde debemos mandar al escornabot. Tras un tiempo prudencial para que cada equipo prepare su programación, tiempo durante el que el maestro o maestra puede estar recorriendo la clase de grupo en grupo ayudando a quien lo necesite y observando los procesos y dinámicas de cada grupo, hará clic en el escornabot para que este se desplace a la casilla que nos había propuesto Avery.




Después haremos clic de nuevo en Avery para que nos proponga otro animal al que enviar a nuestro escornabot.


Después de haber nombrado todos los animales, Avery nos dirá que hemos terminado y que si queremos jugar de nuevo debemos hacer clic en la bandera verde.

Avery nombra los animales de modo aleatorio, así que el orden será diferente en cada partida.

Ver proyecto Wild animals en Scratch

Ver proyecto Farm animals en Scratch


VIDEOTUTORIALES


Como complemento he preparados vídeos para que cualquier persona que quiera pueda diseñar sus alfombrillas de escornabot y modificar los proyectos de Scratch de apoyo en el aula para adaptarlos a otras alfombrillas:






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