Cuando terminamos las actividades de The Hour of Code, l@s maestr@s de Infantil del cole estuvieron muy satisfech@s con la experiencia, y entre los comentarios que hicieron, uno se me quedó grabado:
Tras darle unas pocas vueltas al asunto y pensar en las múltiples aplicaciones y juegos que existen, llegué a la conclusión de que los que conocía, o bien son para tablet, o el nivel es un poco exigente para estudiantes de 3 a 5 años.
Además, la conexión que l@s alumn@s habían tenido con ALPHABOT había sido demasiado fuerte como para desaprovecharla, así que pensé que lo ideal sería crear algo que se ajustara exactamente a lo que ya conocían.
Aprovechando el excepcional recurso del MIT, Scratch, me lancé a programar el juego.
Gacias a dos beta testers de excepción, Alberto Bartolomé, a punto de terminar Ingeniería Informática y Beatriz Cía, maestra de Infantil, retoqué la primera versión, un poco menos intuitiva y con algunos bugs, y llegué a ALPHABOT 2.0.
INSTRUCCIONES
- Ayuda al robot a llegar a la casilla amarilla usando las cartas de programación.
- Haz clic sobre las cartas de programación para programar el siguiente movimiento y pulsa GO!
- Pulsa RESET para programar nuevos movimientos.
- El robot no puede moverse por las casillas moradas, ni salir de la cuadrícula.
Si la probáis, agradeceré el feedback para seguir mejorándola.
Más adelante incluiré nuevos puzles y después ALPHABOT 3.0, con los otros dos comandos que utilizamos en la actividad original.
Más adelante incluiré nuevos puzles y después ALPHABOT 3.0, con los otros dos comandos que utilizamos en la actividad original.
Bonito regalo de Navidad. Eres un crack, sigue así.
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